¿Por qué surgen asociadas a ciertos títulos de videojuegos? 

Las comunidades virtuales tóxicas en los videojuegos en línea son más comunes de lo que se piensa.

A todos nos ha pasado alguna vez, que, tratando de divertirnos un rato, o conocer un nuevo título, antes de experimentar algo emocionante, hemos terminado siendo víctimas del odio de los grupos de jugadores de la partida a la que nos han asignado.

Es cierto, todo gamer lo ha experimentado en mayor o menor medida, al ingresar en una nueva comunidad para llevar a cabo una partida en línea, antes de la experiencia divertida que deseaba, ha terminado pasando un mal rato. O, incluso, dentro de su grupo habitual de juego, en el modo multijugador, le puede ocurrir, que sea la víctima de insultos y amenazas.

Esto se debe a que, lamentablemente, existen más comunidades virtuales tóxicas, asociadas a ciertos títulos, de lo que podemos imaginar. Por qué ocurre este fenómeno propio del mundo virtual. No se supone que solo se trata de juegos, o hay algo más de trasfondo. A continuación, tratamos de dar algunas explicaciones posibles al fenómeno de las comunidades tóxicas o cargadas de violencia y agresión.

¿Qué es una comunidad virtual tóxica?

Comencemos por lo opuesto. Las comunidades virtuosas, son todas aquellas en donde priva el espíritu del trabajo en equipo. Se busca hacer aportes que le permitan a otros jugadores mejorar su desempeño, y, aprender de otros cómo hacerlo mejor. Además de fomentar el espíritu deportivo de sana competencia, aprender a vencer con hidalguía respetando al vencido.  Y también, saber perder con dignidad.

Por el contrario, las comunidades tóxicas son aquellas en las que el objetivo no pareciera ser pasar un buen rato y divertirse.  En donde reina la individualidad, el deseo de avasallar demostrando ser el mejor, insultar y maldecir por cualquier equivocación, agredir a los menos expertos y minimizar los logros de quienes lo hacen mejor. Son grupos en los que el odio pareciera haberse inoculado en todos sus miembros.

Algunas explicaciones posibles para este fenómeno

En principio, es necesario decir que este es un producto de la la sociedad digital telecomunicada contemporánea, como la caracterizó el filósofo Sean Cubitt. Y es que una premisa necesaria para el surgimiento de comunidades virtuales, de cualquier índole, son las telecomunicaciones digitales. Antes, el juego era un espacio de recreación propio de las comunidades locales en el que los miembros de un grupo, aprendía los valores morales de su tribu, familia o clase social.

Ahora, se trata de la glocalidad, comunidades globales. Es probable que los miembros de una comunidad virtual no compartan los mismos valores, actitudes, y referentes de conducta social. Allí, es posible encontrar una primera explicación. Se trata de un espacio de encuentro e intercambio de valores culturales heterogéneos. Esto hace que los miembros de una comunidad virtual enfrentan creencias y valores disímiles entre sí.

Sin embargo, el título y su dinámica de juego, ayuda a crear nuevos referentes. Y de allí la asociación de la toxicidad de las comunidades virtuales con ciertos videojuegos. Muchos pueden pensar que, en efecto, ciertos títulos asociados a situaciones violentas como League of Legends, Call of Duty o Counter Strike, son los más propensos en tener comunidades tóxicas dentro de su versión multijugador en línea.

Y, aunque esto no deja de ser cierto, no es exclusivo de este tipo de juegos. Ya que, encontramos títulos como Minecraft, que en teoría deberían ser más «constructivos» y que; sin embargo, sus comunidades también tienen un alto grado de toxicidad. Ya que, aparte de los jugadores virtuosos, existen algunos jugadores cuya finalidad es destruir lo creado.

¿Realmente ciertos títulos de videojuegos producen comunidades tóxicas?

En realidad, aunque las comunidades virtuales sean producto del mundo digital. La naturaleza humana es la misma en el mundo virtual y en el mundo material. La virtualidad lo que permite es que desaparezcan muchos mecanismos de control, de orden moral, que existen en el mundo físico inmediato. La desinhibición que permite no ver de frente a tu oponente o a tu aliado, deja aflorar el verdadero yo de cada quien. Los impulsos tribales más primitivos de nuestros ancestros cazadores y guerreros salen a flote.

Las principales virtudes, en una actividad competitiva como los videojuegos en línea, son el amor propio, el valor, el arrojo y la fuerza. La dialéctica del amo y del esclavo se apropia del comportamiento de muchos, quienes tratan de prevalecer, sin importar el costo. Esta situación conlleva el desprecio por los débiles, por los menos aptos, y su consecuente maltrato.

Por eso, si tu interés no radica en demostrar tu fuerza, ni elevar tu ego, sino disfrutar de un buen momento. Te recomendamos que evites esas comunidades tóxicas donde prevalece el odio antes que la amistad y el interés por el bien común.