historia de Silent Hill - Silent Hill 1

El videojuego que marcó el auge del survival horror.

Un pueblo infernal, una historia aterradora y muchas horas de angustia.

A principios del año 1999, Konami presentaba lo que para muchos fue la reacción y competencia al éxito que signifcó Resident Evil. Sin embargo, rápidamente quedó demostrado que Silent Hill había llegado para dejar su sello y marcar su propio camino. Un recorrido más interesante y auténtico que simplemente ser la competencia de Capcom. La historia de Silent Hill dejó de lado los zombis para abocarse a un terror psicológico y convertirse en un clásico del survival horror. Hoy les contamos cómo lo hicieron.

historia de Silent Hill - Silent Hill 2

Todo empezó en un pueblo llamado Silent Hill

Silent Hill (1999)

El argumento de Silent Hill (1999) era tan sencillo como inquietante: luego de tener un accidente en la carretera, Harry Manson recuperaba el conocimiento y notaba que su hija Cheryl había desaparecido. De este modo, comenzaba la aventura de un padre en búsqueda de su hija en las aterradoras calles del pueblo que daba nombre al juego. A medida que el juego avanzaba, la ciudad se convertía en la verdadera protagonista de la historia, resultando inquietante al día de hoy, 20 años después de su lanzamiento. 

¿Cómo logró convertirse en un éxito que generó el auge del survival horror? Siguiendo la línea del terror sobrenatural japonés clásico, conocido en el mundo occidental por películas como Ring (1998). El equipo de desarrolladores, encabezado por el diseñador Keiichiro Toyama, tomó los mejores elementos  del género para construir la identidad emblema de la franquicia. 

El uso de la linterna para aclarar esa avasallante oscuridad, el inquietante sonido de la radio que nos alertaba la proximidad del peligro, el sonido de los pasos en la niebla y la presencia de las desagradables criaturas hicieron de Silent Hill una verdadera experiencia de terror. 

SH 1

El legado crece

Silent Hill 2 (2001)

El legado de la saga continuó creciendo dos años después con Silent Hill 2, que significó un salto de calidad en todos los sentidos. En esta ocasión, James Sunderland acude al pueblo en busca de su difunta esposa, quien lo había citado allí a pesar de estar muerta hace 3 años. Esta inquietante narrativa sumergió a los jugadores en una de las experiencias gamer más angustiantes que se hayan hecho. Muchos usuarios lo consideran el mejor título de la franquicia, a partir de la suma de las nuevas y mejores posibilidades tecnológicas que brindaba la PS2, su argumento inquietante y su jugabilidad.  

Esta segunda entrega, a pesar de su independencia, presentaba puntos de conexión con su predecesor, lo que permitió a los jugadores a crear teorías y construir y enriquecer el simbólico universo y la historia de Silent Hill. 

Entre las mejores incorporaciones que tuvo la secuela, cabe destacar Pyramid Head, el enemigo más amenazador de la serie: cada monstruo era la manifestación de los temores, frustraciones y sufrimiento de los protagonistas. Por otro lado, es menester enfatizar la importancia del compositor Akira Yamaoka. El músico tuvo un rol clave en el desarrollo y legado de la franquicia, no solo por sus excelentes obras musicales, sino también por su involucración con el proyecto. Incluso llegó a supervisar las siguientes entregas y la adaptación cinematográfica. Un verdadero comodín que elevó el legado de la franquicia. 

La saga se consolida : Silent Hill 3 (2003)

En 2003 fue presentado Silent Hill 3 (2003), que se encargó de consolidar lo hecho anteriormente e hizo del viaje de descubrimiento de su protagonista, Heather, uno de los episodios más crudos y psicológicamente aterradores de la franquicia.  

La alucinante y genial expresividad de las facciones de Heather y sus gestos remataron un gran  apartado visual, donde el equipo no cayó en el vicio de cubrirlo todo con niebla. Por su parte, el sistema de combate fue mucho más ágil, aprovechando al máximo las posibilidades tecnológicas de PS2 para crear luchas que se sentían más reales y por ende, más terroríficas. 

Esta tercera entrega reivindicó el aforismo más significativo de la historia de Silent Hill: el miedo no depende del tamaño de los monstruos, sino que se construye mediante una gran ambientación y un buen puñado de detalles macabros.

Silent Hill 3 .

Una vuelta de página: Silent Hill - The Room (2004)

Al cabo de un año Konami presentó la cuarta entrega de la franquicia: The Room. La ambientación del juego se da en el apartamento del protagonista, Henry Townshend, quien se encuentra atrapado en él. La única forma de escapar al exterior es mediante un agujero en su cuarto de baño, que lo conectará con otros mundos. 

En esta ocasión, Konami probó con ideas nunca antes vistas en la saga, como salir del pueblo infernal y construir su ambientación en otro escenario, algo que si era bien hecho podría haber ofrecido un cambio interesante. Sin embargo, el juego se queda a medias entre su deseo innovador y las ganas de mantenerse fiel a la identidad clásica, dando como resultado un producto tibio que no terminó de convencer. 

The Room

El descenso a los peores momentos

Lamentablemente para la saga, las siguientes entregas de la serie dejaron de ser desarrolladas por el equipo original, el Silent Team, lo que significó un cambio notable en la concepción del juego. A pesar de que algunos de estos títulos tuvieron buenas ideas, como Shattered Memories (2009), de Climax Studios, la franquicia ya no recibía la misma atención ni presupuesto por parte de Konami. Por su parte, Origins, presentado en 2007 proponía una precuela del primer título, transcurriendo siete años antes de los hechos ocurridos en Silent Hill 1. Una idea interesante que fue la mejor recibida en esta nueva etapa de la franquicia.

De todos modos Konami intentó mantener vivo a su tanque del survival horror, aunque sin mucho éxito. Tanto Homecoming (2008) como Downpour (2012) cayeron en los peores vicios de la franquicia, demostrando que la saga ya no estaba entre los mayores intereses de Konami.

Silent Hill 5

El brillante juego que no fue

Silent Hills P.T. (2014)

Hay una paradoja en la historia de Silent Hill que generó que su peor momento como franquicia coincida con lo que pudo haber sido su mejor videojuego. En 2014 Konami presentó Silent Hills P.T., un videojuego en primera persona desarrollado por Kojima Productions bajo la dirección de Hideo Kojima y de Guillermo del Toro. Un auténtico Dream Team que construyó lo que fue un avance interactivo para lo que iba a ser Silent Hills, la última entrega de la franquicia.

El juego terminó por cancelarse, Konami eliminó P.T. del store de PlayStation y eliminó la reinstalación del juego, decepcionando y enfureciendo a fanáticos y críticos. Pero…¿qué hizo tan especial a P.T.?

P.T. significa Playable Teaser (teaser jugable), por lo que el juego en sí se creó para darnos un anticipo de lo que iba a ser la nueva entrega de la saga. Una entrega que prometía muchísimo, a partir de su combinación de talento ( a los ya mencionados Del Toro y Kojima hay que sumar el nombre de Norman Reedus), y extraordinaria calidad. 

 

El teaser causó sensación de inmediato, a partir del uso del gran aforismo que es “menos es más”. En el recorrido de los angostos pasillos de una casa maldita, el jugador tenía que desplazarse por la misma, en una atmósfera opresiva y enfermiza, donde a cada movimiento le sigue un efecto aterrador. 

¿Por qué fue cancelado? En 2015 Konami anunció la reestructuración de la compañía, eliminando a Kojima de la producción del juego, en lo que fue una de las peores decisiones empresariales en la historia del gaming. Por problemas entre la empresa y el creador, el juego nunca salió a la luz y todos los retazos de su existencia fueron eliminados oficialmente. En poco menos de un año, P.T. había sido descargado más de un millón de veces, dando lugar a la creación del mito sobre el que pudo haber sido el mejor juego de la historia de Silent Hill.

Un legado tan eterno como aterrador.

La forma de concebir el terror en los videojuegos fue modificada desde la incursión de Silent Hill en la industria. No todos pudieron soportar las horas de terror y angustia frente a la pantalla que proponía el videojuego de Konami (quien les ha evitado jugar un título de la saga en horarios nocturnos). La historia de Silent Hill está compuesta por una máxima presente en sus mejores entregas: si vas a asustar a alguien, que sea con estilo.